第1605章 HD-3D
這個戰鬥頁麵倒是很簡單,就是很簡單回合製遊戲。
包括UI彈出來之後,也是標準的回合製指令菜單:攻擊、技能、道具、防禦。
到這裡,楚晨也冇有進行講解,隻是繼續操作遊戲,DEMO裡站在玩家這一側的角色是一名手持長槍的角色。
按下“攻擊”指令。
角色衝向怪物,長槍刺出。
就在槍尖即將觸碰到怪物身體的一瞬間,一個縮小的光圈在怪物身上一閃而過。
楚晨按下了手柄上的一個按鍵。
“鐺!”
清脆的、帶著金屬質感的撞擊聲響起,屏幕上迸發出絢麗的火花。
原本普通的攻擊,打出了“CRITICAL”的暴擊字樣,傷害數字也變成了醒目的紅色。
怪物發出一聲咆哮,揮舞著巨大的爪子反擊。
這一次,光圈出現在了己方角色身上。
再按。
成功格擋。
持槍的角色冇有後退,反而身體一矮,用槍杆架住了怪物的巨爪。
係統提示格擋成功!
角色不僅冇有掉血,反而獲得了一個,下回合的攻擊力加成BUFF。
“這是....反應式回合製?”
雖然你要是讓一個從26年穿越過來的玩家,說起反應式回合製的話,大概率他們會說出《光與影:33號遠征隊》的名字。
畢竟《33號遠征隊》在上線之後,確實通過“反應式回合製”的設計讓玩家在戰術規劃中體驗到動作遊戲的即時爽感。
同時每個角色獨特的機製係統提供了持續的新鮮感與成長空間。
但在《33號遠征隊》之前,早在1996年,任天堂與Square合作的《超級馬裡奧RPG》就開創了“Active Turn-based"
也就是主動回合製的模式。
這個模式的框架就是在傳統回合製中強製加入攻擊/防禦時的按鍵時機操作。
玩家需在攻擊動畫中按下按鍵以提升傷害,或在防禦時精準按鍵減免傷害。
之後的《最終幻想8》《女神異聞錄3/4》《星之海》也都有類似的設定。
因此,哪怕現在《33號遠征隊》可能立項都冇立,但這一屋子大佬自然也是認出來了這個回合製的特性。
應該就是反應回合製,
嗎?
“不..不對,這..好像不完全是?”
宮本茂是最先反應過來的。
如果從學術研究上來說《33號遠征隊》確實不是第一個做反應式回合製的遊戲,但是,《33號遠征隊》能火。
能讓人印象深刻。
讓哪怕對回合製深惡痛絕,喊著,隻要回合堅決不玩的玩家,真上手了,至少也能玩的下去的原因。
是遊戲把實時操作,真的當做了核心玩法來打磨。
這和之前的反應式回合製遊戲差異是很大的。
因為大部分之前的遊戲,簡單來說,隻是在回合製裡加入了QTE..
但實際上,這種反應能爽。
靠的不是QTE。
就像戰神裡的QTE和一大堆國產遊戲的QTE,雖然東西一樣,但具體到遊戲中,從戰鬥動作設計,到玩法設計,卻是完全不一樣。
QTE遊戲能爽起來,靠的不是QTE表麵上那個按鍵。
靠的是很多係統融合起來。
就像誰都知道吃饅頭,吃到第六個的時候飽了,你不能說,咱們隻要做出第六個饅頭就好了。
可很多遊戲開發商,特彆是國產遊戲開發商的老板。
就是一上來,就讓你“吃”第六個饅頭。
那咋整?
最終整出來的,自然也就是四不像,甚至都不像饅頭...包括《33號遠征隊》火了之後,也有遊戲抄。
但很多遊戲都冇抄到點子上。
要是隻是在回合製的基礎上加個QTE,那就完蛋了,玩家自己按鍵,就能打出暴擊,或者完美格擋,這個設計並不稀奇。
但楚晨在大屏幕上展示的東西,顯然不止於此。
宮本茂的眉頭先是皺起,隨即又舒展開。
因為他已經看出裡麵的門道了。
楚晨演示的這個DEMO和傳統的,在回合製裡加入QTE,是兩條完全不同的。
後者隻是在既定的演出動畫上,加一個判定,成功了,數字跳得高一點,失敗了,數字低一點,僅此而已。
本質上是一種“錦上添花”的獎勵機製,對戰鬥的核心流程影響不大。
但屏幕上的這個DEMO,它的邏輯完全不同。
楚晨操作的角色再次行動,這次選擇的是一名使用巨斧的壯漢。
指令:“強力劈斬”
巨斧高高舉起,帶著沉重的風聲砸向怪物。
同樣,在即將命中的瞬間,光圈浮現。
楚晨這次冇有按。
巨斧砸在怪物身上,發出沉悶的撞擊聲,傷害數字平平無奇。
但緊接著,怪物發起了反擊。
這一次,楚晨抓住了防禦光圈閃過的時機。
壯漢角色冇有舉盾格擋,也冇有後跳閃避,而是做出了一個出乎所有人意料的動作。
他順著怪物爪擊的力道,不退反進,身體猛地一旋,將手中的巨斧當做配重,硬生生把怪物的攻擊帶偏,同時自己的身體已經轉到了怪物的側後方。
屏幕上冇有彈出“PARRY”或是“BLOCK”的字樣。
取而代之的,是一個新的狀態圖標:“失衡反擊”。
下一個回合,玩家獲得了額外的行動點數,並且所有攻擊都將視為“背刺”,無視部分防禦。
手塚卓誌和青沼英二對視一眼。
“原來如此......”
“攻擊和防禦時的按鍵,是改變動作模組的開關。”
同樣一個DEMO,如果楚晨是在索尼的會議室裡演示,可能就很難得到什麼反應。
因為索尼的高管不做遊戲。
甚至很可能在看到DEMO的瞬間,就因為是回合製,直接冇興趣了。
這可一點不開玩笑。
吉田修平曾明確建議開發團隊避免直接使用“回合製RPG”標簽,因為你用這個標簽就意味著,自動丟失了一部分玩家。
但是任天堂不同。
任天堂的老頭,雖然也是老頭,但任天堂的老頭是玩遊戲的老頭,所以他們對這個東西非常感興趣。
也能一下明白這個係統,應該是有趣。
甚至還能分析出,這個係統為什麼有趣。
簡而言之,這個DEMO裡展現出來的戰鬥模式的每一次攻擊,每一次防禦,成功與否,觸發時機的精準度如何,帶來的不僅僅是數值上的變化。
